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Chancen für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht
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Ich orientiere mich an den Leitthemen des neuer Rahmenplan für die Berliner Schule. |
Im Zuge des neuen Schulgesetztes ist im Jahre 2005 ein neuer Rahmenplan für die Berliner Schule auf den Weg gebracht worden.
Dieser Bereich versucht nun Lehrern, Eltern und Schülern eine Hilfestellung im Bereich des Medieneinsatzes zu geben. Dazu werden aktuelle Softwaretitel gesichtet und auf ihre Unterrichtsrelevanz untersucht. Die motivierende Wirkung von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche sollte für den schulischen Bereich genutzt werden. Die wachsende Bereitschaft von Schüler sich mit Computerspielen einen Großteil des Tages auseinander zusetzen, sollte pädagogisch begleitet und gelenkt werden. Dadurch eröffnen sich viele Schnittpunkte zu schulischen Schwerpunkten und zur Alltagsrelevanz. Viele Spiele können so als Einstieg, im Sinne der Problemstellung oder auch im Bereich der Festigungsphase genutzt werden. Manche Spiele sind auch in der Lage neue Interessensbereiche der Kinder und Jungendlichen zu wecken und bei entsprechender weiterführender Begleitung zu einer beruflichen Orientierung zu führen.
Es ist ausgesprochen schwierig Computerspiele einzelnen Fächern zuzuordnen. Aus diesem Grund wird sich hier an den Leitthemen des Berliner Rahmenplanes in Verbindung mit den fachspezifischen Lernbereichen orientiert. Zum Verständnis muss klar sein, dass Computerspiele von den Herstellern entwickelt werden, um einen Markt bzw. ein Marktsegment zu bedienen. Sie werden nicht programmiert, um schulische Lernziele oder Leitbilder zu vermitteln. Diese Spiele können also nur ein Medium unter vielen sein, um Lernanlässe zu schaffen. Vielmehr liegt Ihre Stärke in der motivierenden Aufmachung und in dem fesselnden Spielgeschehen, welches eine Leitungs- und Konzentrationsbereitschaft bei den Kindern und Jugendlichen zeigt, die im schulischen Kontext teilweise wünschenswert wäre. Um diese Ressourcen zu nutzen, ist es zweckmäßig solche Medien aktiv in den Unterricht zu integrieren und auch im Bereich des Ganztagsunterrichts einzusetzen.
Kinder und Jugendliche werden weiter spielen. Die Aufgabe von den Erziehungsberechtigten, Erziehern und Lehrern kann nur sein diese Chance zu verstehen und aktiv mitzugestalten. |
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Folgende Inhalte des Lernens werden berücksichtigt: Im Mittelpunkt des Lernens stehen dabei: |
- Schriftspracherwerb
- Lesefähigkeit
- mathematische Fähigkeiten und Fertigkeiten
- Phänomene der Natur, Umwelt und Technik,
- gesellschaftliche Zusammenhänge,
- ökonomische und technische Grundlagen
- künstlerisch-ästhetische Ausdrucksformen,
- Lernstrategien und Lerntechniken,
- moderne Medien
- fremdsprachliche Grundlagen
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Hinzukommen nun die Leitthemen, die für die fachübergreifende Arbeit in besonderer Weise geeignet sind.
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Die Leitthemen werden nun wie folgt verstanden.
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| Der Mensch im Alltag |
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Der Mensch und die Arbeit |
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Der Mensch und die Gesundheit |
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Der Mensch und die Gesellschaft |
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Der mobile Mensch |
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Der Mensch in der Natur und Umwelt |
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Da aktuelle Computerspiele, wie bereits oben erwähnt nicht für die Nutzung im Unterricht programmiert worden sind bietet es sich eher an, sie als Unterstützung der Leitthemen zu verstehen.
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Alle getesteten Spiele werden unter anderem darauf hin untersucht, welche Leitthemen sie zugeordnet werden können.
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- Leitthemen:
- Alltag
- Arbeit
- Gesundheit
- Gesellschaft
- Mobilität
- Umwelt
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Diese sind fächerübergreifend zu verstehen, welches auch der Natur von Spielen entgegenkommt.
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Diese Einteilung soll Ihnen helfen Spiele konkret für den Unterricht auszuwählen und einzusetzen. Die Kategorien und die Einteilung erfolgen hierbei zum großen Teil subjektiv und bedürfen der Unterstützung von anderen Medien.
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| Im Folgenden haben Sie die Möglichkeit Beispiele für die Arbeit mit aktuellen Computerspielen exemplarisch zu sichten. |
Zum Autor:
Götz Salomon,
Moderator von www.wir-in-Berlin.de
am Berliner Landesinstitut für Schule und Medien |